ROYIN TANJALIN NASFAR, . (2024) THE EFFECTS OF USING DIGITAL CROSSWORD PUZZLE GAME ON STUDENTS’ VOCABULARY ACHIEVEMENT (An Experimental Study at the Eleventh Graders of SMA Al-Irsyad Tegal). Skripsi thesis, Universitas Pancasakti Tegal.
Text
Royin tanjalin nasfar skripsi cover-bab 3 - Tanjalin Nasfar.pdf.docx Download (1MB) |
|
Text
Royin tanjalin nasfar skripsi CHAPTER IV-V - Tanjalin Nasfar.pdf.docx Restricted to Repository staff only Download (50kB) |
|
Text
Royin Tanjalin Nasfar Skripsi REFERENCES- APPENDIX - Tanjalin Nasfar.pdf.docx Download (3MB) |
Abstract
Royin Tanjalin Nasfar, 2024. 1620600028: “Pengaruh Penggunaan Permainan Teka-Teki Silang Digital terhadap Pencapaian Kosakata Siswa (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI SMA Al-Irsyad Tegal). Proyek Penelitian. Program Strata 1, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pancasakti Tegal, Pembimbing I Dr. Taufiqulloh M.Hum dan Pembimbing II Yuvita M.Pd. Kata kunci: Permainan Teka-Teki Silang Digital, Pencapaian Kosakata. Penelitian ini untuk mengetahu keefektifan media Digital Crossword Puzzle Game terhadap pencapaian kosakata siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengevaluasi keefektifan Digital Crossword Puzzle Game terhadap pencapaian kosakata siswa kelas sebelas SMA Al-Irsyad Tegal dan untuk mengetahui apakah media Digital Crossword Puzzle Game memberikan perbedaan yang signifikan terhadap pencapaian kosakata siswa yang diajarkan Digital Crossword Puzzle Game. Peneliti menerapkan eksperimental sejati dengan desain dua kelompok pre-test dan post-test. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas XI dan sampel nya adalah 60 siswa SMA Al-Irsyad Tegal tahun ajaran 2023/2024. Penelitian ini menggunakan teknik random sampling dengan desain dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kontrol. Hasil post-test kelompok eksperimen adalah 76,93 dan rata-rata kelompok kontrol adalah 73,20. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa pencapaian kosakata siswa meningkat setelah diajar menggunakan media Digital Crossword Puzzle Game. Hasil uji t berpasangan & independent diperoleh nilai sig (2-tailed) bernilai 0,000 lebih rendah dari 0,05 (0,000 < 0,05). Artinya menggunakan media Digital Crossword Puzzle Game efektif untuk meningkatkan pencapaian kosakata siswa, dan terdapat perbedaan yang signifikan pada pencapaian kosakata siswa yang diajar media Digital Crossword Puzzle Game dan yang tidak. Dapat dinyatakan hipotesis nol (HO) ditolak, sedangkan hipotesis alternative (Ha) diterima. Dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media Digital Crossword Puzzle Game mempunyai dampak positif terhadap pencapaian kosakata siswa. Oleh karena itu, penggunaan media Digital Crossword Puzzle Game sebagai media pembelajaran dianggap berhasil dalam pencapaian kosakata siswa. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan pengetahuan terkait penelitian dibidang kosakata dengan bantuan Crossword Puzzle Game.
Item Type: | Karya Ilmiah (Skripsi) |
---|---|
Subjects: | P Language and Literature > PN Literature (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris |
Depositing User: | Admin Perpustakaan Pusat |
Date Deposited: | 11 Oct 2024 02:19 |
Last Modified: | 11 Oct 2024 02:19 |
URI: | http://repository.upstegal.ac.id/id/eprint/9750 |
Actions (login required)
View Item |